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虽然我玩明日方舟,但是这游戏nc粉真是太多了啊。

几分钟前去b站看fate,一nc在底下评论说我家驴什么时候能动画化,一网友就隐晦提醒了一下,那nc楼主居然说人家ky,别人提醒了一下mrfz和fgo关系不好你在ky那人直接说fate厨都你这种人那就是个垃圾游戏?!

反正fgo老玩家我是坐不住来发一贴,刚刚看了一下那人删了评论,啧啧啧小学生真恐怖

要不是玩过我差点就信了。另外,才58级,属实fw


首先要说的是,二次元宅这个游戏群体。二次元群体就算发展到今天也是小群体,这个群体的特征就是对游戏忠诚度高,爱玩梗,对画面要求多,对玩法要求低,付费率普遍偏低。加上一大群宅用户是那种经历盗版时代的一群人,受过日漫熏陶,不仅对游戏品质要求高,还觉得游戏不应该付费,所以大公司策划一般都不大想伺候这样难伺候的群体,一是,虽然玩法要求低,美术要求其实也不算高,主要看风格,但是大公司人力成本高,而且策划普遍招的是985、211高材生,学历越高越好,这群高材生大多不会玩梗,不是核心宅群体,他们和宅文化有着天然的代沟,其次是宅系游戏核心美术人才普遍都是自由职业,难招安,就算可以约稿但是不稳定,什么时候拍屁股不接你的稿了,你就傻眼了。还有就是画师偶像化现象,让那群美术特别难合作,不愿意修改,不愿意加班。让多出几套方案就跟要他们命一样,勉勉强强的出差不多的人物强迫你接受。

在策划、美术双重限制下,大公司想要进军二次元市场,要么是代理模式,要么就是强行出游戏碰运气。比如yys,yys一开始公司并不看好,它的大热是公司不理解的。但也不能说它运气好,在二次元游戏普遍小成本制作的时候,yys可以说是难得的大成本制作的二次元游戏,不过它也只是批了个皮,核心内容依然还是古风游戏老一套,背景换了而已。并且yys的核心用户其实并不是核心宅用户

五六七八线城市的大规模手游用户的发展,让王者荣耀能霸权这么久。这批用户受日漫熏陶的少,消息相对大城市会闭塞一些。他们大多数人不玩微博,主要游戏渠道是taptap、bilibili或者别的平台。而且这群人因为条件限制娱乐活动少,但是又因为发展,温饱早就不是问题,所以这一大批用户最缺乏的就是娱乐,是精神领域的追求。而又因为消息闭塞,普遍缺乏独立思考能力,就容易跟风,他们需要精神领袖来指导他们精神发展。所以这个时候,网红经济起来了。网红说白了也就是精神领袖。比如网红推荐已经成为现代人选择物品的主要方向。他们贫瘠的娱乐生活,精神状态,加上可能刚经历脱贫,飞速发展,导致他们时刻在追寻优越感。毕竟缺什么就会追求什么。小孩子那么中二那么喜欢优越感也是,他们相较于大人更加的缺乏尊严和人格,所以去追求优越感来填补

铺垫了这么久,说到重点了。再来看现在二次元的发展。最明显的就是bilibili,他的目标已经从以前的核心宅用户逐渐转移到上诉这批用户。所以b站再去acg化,转而投入网红经济中。现在影视业也大力发展流量鲜肉也是这样的原因,他们包装出的不是明星,说白了就是网红。饭圈的主要环节都在网络上。

而yj就是看准了这点,核心宅群体太难伺候,而且现在那种宅游戏已经太多太多(对,就是媚宅游戏),想要杀出重围就得玩独特。首先是去acg化转入网红经济,最简单的就是仿照已经现成存在的快速塑造网红的手法—饭圈营销,控评、打榜、铺天盖地的广告,各种做数据。流量本来就不需要内容,有数据就够了。而游戏,是非常容易流量变现的。流量明星饭圈那套成熟的营销方式,用于游戏成功率是非常大的。所以没有什么更新内容的游戏也能成大热门

直白的说,mrfz不是一款游戏了,它的营销方式是把它当成了网红来塑造。yj非常清楚它的核心用户的需求,赋予这群新生代二次元用户独特感、优越感。在饭圈营销的过程中还加入了饥饿营销,其实是被迫的。版号冻结,没得上线。为了缓解压力,只能不断的发内容刷存在感,吊人口味,这样一上线就会爆炸。而现在游戏模式也有点饥饿营销的感觉,长草期特别长,持续的吊人胃口。等到一个合适的点,发一波高品质游戏内容,用户群就会gc爆炸。一个人做恶久了,偶尔做件善事,都会让人改观,给予远超普通人做相同善事的赞许。可想而知,之后yj的发展就会这样,在口碑崩盘之后,发一波高品质游戏内容,他那群被踩久了的核心用户就会有种翻身感,进而进行反常的狂欢,而因为的确高品质,其他本来对mrfz无感甚至反感的用户都有可能改观。先抹黑再洗白的模式也是效果特别好的一种营销模式

其实可以去了解一下抖音快手用户量,比较直白的表现出泛娱乐用户群体到底有多大,微博和b站不是全世界,微博和b站也在往那块大蛋糕靠拢,他们的改变是有目共睹的,去acg化,塑造网红,就是因为目标用户转变了。而yj,一开始目标用户就定的不是acg圈

这里有朋友提到了一点,让我想起了一些事。的确是这样,mrfz一开始拿二次元外表包装自己,他的最初用户肯定是二次元圈的,然后通过饭圈营销扩大影响,扩大自己的用户群。其实这个做法在大公司是很常见的,叫做“下沉”。什么意思呢,就是把二次元用户当作一个台阶,让用户群扩散到三四线城市以下的那群大规模泛娱乐用户。很多游戏靠着某个噱头去吸引特定的一群人,通常这群人是较为发达城市人群,他们相较于低端城市会更具个性,容易有标签。他们就容易被带着同样标签的东西吸引。而泛娱乐用户,没什么个性,习惯跟风,选择游戏的时候,游戏在他们眼里差不多都那样,他们需要被引导和推荐。而引导和推荐的工作,一是交给广告,二就是上诉发达城市带标签的这群人。先靠着标签吸引他们,得到第一批用户,再通过营销扩大用户群和让用户本身去进行推荐(比如同人)。再就是通过精神领袖去扩散(比如up主)。当用户群“下沉”之后,最开始的那群标签人群就会被逐渐放弃,核心目标用户转而变成了泛娱乐用户。当你玩的游戏,看的网站有了明显的改变,而这个改变你不能理解,通常就是因为人家转移目标用户群了,你不再是目标用户

基本上大部分为了赚钱开发的游戏,无论包装怎样,他的目标就是“下沉”。那群泛娱乐用户,基础庞大,付费意愿奇高(因为城市条件限制没有其他娱乐活动花费),易跟风。那是再美味不过的一块大蛋糕了,大型游戏公司的衣食父母就是这群人。

各种古天乐绿了、成龙也来玩等粗制滥造的网页游戏能活的那么舒服也是这样的原因。设备、城市条件等多重限制,很多时候这群用户是没得选,而且他们赚的钱是真的没地方花

注:表面上,龙门近卫局是明日方舟吧吧主开设的用于“整顿风气”的QQ群。实际上干什么大家都知道。然而这种群里都有这样的群嘲diss言论。只知道白嫖的网络蛆虫。